Scouting – ein ausführlicher Guide für Terraner!

scouting-guide

Hey!

Habt ihr Probleme gegen frühe Allins? Sterbt ihr auf Grund unerwarteter Pushes, Techswitches oder anderer Schenanigens? Es gibt eine simple Lösung: Scouting! Da man natürlich aber erstmal wissen sollte auf was man im jeweiligen Matchup achten sollte gibts hiermit einen umfangreichen Scouting Guide für alle Terran Matchups. Da ich aus der Perspektive meiner entsprechenden Builds im TvZ und TvP sowie TvT spreche, empfehle ich euch die Guides anschauen und meine Aussagen zu vergleichen um zu sehen, wann das normalerweilse der Fall ist.

Noch ein kleiner Hinweis: Natürlich übersehe ich ein paar Sachen und vergesse Builds die ich abdecken könnte. In diesem Fall hinterlasst doch bitte einfach einen Kommentar auf einer meiner Social Media Seiten oder hier auf dem Blog, danke! :)

PS: Die Timings in den Screenhots sind nicht verwertbar, da dies Szenen aus Custom Games sind die ich gegen die KI gespielt habe um euch die entsprechenden Situationen nachzustellen!

Genug der Vorrede auf ins Geschehen:

Terran versus Terran (Klick für Build Order)

Im TvT nutze ich momentan zwei Scouting Timings mit 1rax FE:

1. Der SCV

scv

Ihr wollt euren 13er SCV (der bei 1:45 aus der CC kommt) zum Scouten schicken und zwar direkt zum Gegner, am besten via Mineral Walk (Ein Rechtsklick auf die Minerals führt dazu, dass sich scvs durch Einheiten hindurch bewegen, sodass ein Marine den SCV nicht blockieren kann und man so, sollte der Gegner das Micron des Marines vergessen, mit 5-10 HP noch in die Main kommt).

1.1 Keine Barracks

Falls ihr mit eurem SCV keine Barracks findet, schaut in der gesamten Main, und an der natural des Gegners nach und beginnt bereits damit einen Bunker an eure Rampe zu bauen.

1.1.1 Kein Gas 11/11

Findet ihr keine Barracks und kein Gas, so bedeutet es meistens 11/11 Proxy Rax. ein Bunker mit 1-2 SCVs auf autorepair sollte genug sein um den Push zu stoppen. Manchmal bauen die Gegner dann einen Bunker auf dem Low Ground, also schaut immer mal am Boden eurer Rampe nach ob das der Fall ist, sniped den SCV und geht wieder zurück.

1.1.2 Kein Gas CC First

Scoutet ihr ein CC First so harassed den SCV der das CC baut. Dies kann sowohl auf dem High, als auch auf dem Low Ground sein. Am besten spammed ihr Shift + Rechtsklick auf den SCV, sodass er immer verfolgt wird, auch wenn er seine Bauposition wechselt.

Außerdem könnt ihr direkt einen Bunker etwas außer Sicht des Gegners anfangen und schauen, dass er fertig wird. Wenn nicht ist es kein Problem, ansonsten jedoch ein großer Gewinn für euch, expandiert außerdem auf dem Lowground!

Zusätzlich könnt ihr eure ersten paar Marines direkt zum Gegner rallyen und anfangen Druck auf zu bauen. Konzentriert euch darauf, nur Kämpfe zu nehmen, die ihr auch gewinnen könnt und lauft ansonsten wieder nach Hause (da Marines gleich schnell sind verleirt ihr so im Zweifel keine Marines). Wenn er einen Bunker hat, dreht einfach direkt um. Setzt der Gegner nämlich seine Barracks falsch/spät könnt ihr mit den Marines eventuell sogar das Spiel beenden.

Tipp: 11/11 Rax ist BO-Win gegen CC First, solange ihr zuerst auf ca 5 Marines wartet und mit ~5 Marines und ~3 SCVs pusht.

1.1.3 Gas Proxy Marauder (normale Anzahl an SCVs)

Im Falle, dass ihr keine Barracks, aber dafür Gas findet, als auch eine normale Anzahl an SCVs (im Notfall mit eigener vergleichen) steht ihr einem Proxy Marauder Rush gegenüber. Startet sofort einen Bunker oben an eurer Rampe und scoutet mit einem SCV alle möglichen Proxy Locations in der Nähe eurer Basis ab. Wenn ihr auf Nummer sich gehen wollt, holt noch 1-2 SCVs zum Bunker auf Atorepair. Das Followup des Gegners kann entweder eine Expo sein oder einfach nonstop Allin Marauder Produktion. Scannt die Natural und wenn nötig die Main des Gegners, auf der Suche nach einer Expo um ca 7 Minuten herum. Seht ihr keine baut noch 1-2 Bunker und wartet auf das Allin.

Hinweis: Natürlich kann dies auch ein Proxy Reaper Opening sein, doch bedarf es dabei außer ein wenig Micro keiner besonderen Vorsichtsmaßnahme und ihr mit dem SCV bestätigt ihr mit einem Techlab an der Barracks Marauder.

1.1.4 Gas 8/8/8(/8) (auffällig wenig SCVs)

Diese ganzen Achten stehen für Proxy Reaper play. Dieser Build hört bei 8 Supply auf Worker zu bauen und proxiet 1-2 Barracks in der Nähe eurer Basis. Aus diesen werden dann nonstop-Reaper gebaut.

Dieser Hold bedarf einiger Übung, ist aber Prinzipiell recht einfach. Es gibt 2 Phasen der Verwundbarkeit: Wenn der Gegner 3 und 5 Reaper hat. Euer bester Counter sind Hellions, also added auf jeden Fall ein Gas, auch wenn es erst bei 15 Supply der Fall ist und baut asap eine Factory. Sobald ihr dann eine Factory mit Reactor habt und ~4 hellions könnt ihr gewinnen, da Hellions schneller als Reaper sind und er die beiden Rax erstmal zu sich nach hause fliegen muss, ergo hat er keinerlei Produktion von Einheiten. Bis dahin müsst ihr überleben.

Da der Gegner nur 8 SCVs hat könnt ihr ohne Probleme 5-6 SCVs konstant vor euren Marines stehen lassen. Sobald er angreift benutzt ihr A-Click mit euren Marines & SCVs, was die Scvs den Schaden bekommen lässt. Wenn ihr gut micron könnt, zieht ihr die scvs zurück, sobald sie orangene HP haben. Außerdem könnt ihr mit euren Marines (und zwar nur mit denen!) Focus Fire auf einen Reaper machen und dann mit Shift-Klick durchklicken. Passt jedoch auf, wenn der Gegner den Reaper zurückzieht und passt euren Angriffsbefehl der Marines entsprechend an.

Sobald der Gegner zurück geht und die HP der Reaper regeneriert repariert eure SCVs. So verliert ihr nur HP an euren SCVs und er HP an den Reapern, beides wird regeneriert und ihr behaltet euren Vorteil.

Sehr wichtig ist es auch, dass ihr eure Marines nicht verliert. Gerade den ersten Marine solltet ihr in eure Mineral-Line setzen. Stellt euch desweiteren immer mittig hin um so nicht out of position zu sein, wenn der Gegner irgendwo in eure Basis springt. Sobald ihr genug Hellions habt, startet ein Counter go. Ebenfalls ist es ratsam sein 2tes CC zu Gunsten der Factory zu verzögern.

marinepositioningreaperopening

 – Gutes Positioning ist Key gegen jede Form von Reaper Aggression! Hier fehlen natürlich noch die SCVs –

1.1.5 Gas und späte Barracks

Wenn euer SCV feststellt, dass die Barracks des Gegners doch ein wenig später kommt, als eure und bereits Gas gemined wird, steht ihr einem Gas First Opening gegenüber. Diese Art des Openings ermöglicht es dem Gegner seine Factory direkt nach der Barracks zu bauen. In diesem Fall könnt ihr mit Hellions, Banshees oder Hellbats rechnen, dazu später mehr.

1.2 Eine Barracks

1.2.1 Kein Gas

Seht ihr kein Gas, aber eine Barracks, ist es in den aller meisten Fällen ein 1 Rax Fast Expand, wie ihr ihn spielt. In diesem Fall könnt ihr auf dem Lowground expandieren und eure Marines an der Rampe eurer Natural in Position bringen. Ein Bunker ist trotzdem empfehlenswert.

Alternativ könntet ihr auch einem 5-6rax allin gegenüberstehen, was ihr jedoch scannen solltet, dazu später mehr.

Hinweis: Behaltet im Hinterkopf, dass man trotz eines 1 Rax FE noch einen Hellbat Drop, delayed Banshees o.Ä. spielen kann, also scanned trotzdem um euch abzusichern!

1.3 Eine Barracks… aber… OMG! Ich komm nicht in die Main!

nope

Gesetzt den Fall, dass der Gegner das Scouten genau so denied wie ihr, und ein frühes Walloff spielt, gibt es eine wichtige Regel zu beachten: Bleibt mit dem SCV am Walloff stehen bis ungefähr 3:15. Ein Marine der mit einem 1 Rax FE gebaut wird, kommt ungefähr bei 3:05-3:08 (je nachdem ob der Gegner Mineral Stacking macht oder nicht) aus der Barracks und sollte von eurem SCV gesehen werden (ihr solltet dann in der Lage sein den SCV noch zu retten!). Kommt bis dahin kein Marine, ist es zu 99% ein Reaper Opening.

1.4 Eine normale 12er Rax und 13/15 Gas.

Wenn ihr eine Barracks und normales Gas Timing scoutet ist Aggression sehr wahrscheinlich. Bleibt mit eurem SCV noch bis ungefähr 3:07 vor der Basis des Gegners um zu sehen ob er Reaper oder Marines spielt und geht dann nach Hause.

1.4.1 Gas + Marine

Spielt er ein Gas Opening und ihr seht Marines könnt ihr ausschließen, dass der Gegner ein Reaper Opening spielt. Geht also nach Hause und wartet auf euer Scan-Timing.

1.4.2 Gas + Reaper ohne Walloff

Spielt der Gegner eine Rax und seht ihr einen Reaper, so reicht es eure Marines wie im Bild oben zu positionieren und schnell auf den Reaper zu reagieren. Falls ihr in die Main kommt, scoutet die gesamte Main nach einer zweiten Barracks ab.

1.4.2.1 Gas + Reaper + Walloff oder 2 Rax

Wenn ihr Gas + 2 Rax scoutet oder gegen ein Walloff fahrt und einen Reaper aus der Rax kommen seht, müsst ihr euch auf 2rax Reaper gefasst machen. Dieser Build ist, auf einigen Karten beispielsweise Star Station, sehr potent gegen 1 Rax FE. Gutes Building Placement (Depots hinter den Minerals, viel Freiraum zum Micron) und gute Positionierung der Marines sind der Schlüssel zum Erfolg. Habt immer 2-6 SCvs vor euren Marines und Microed wie bei einem 8/8/8(/8) – falls ihr eure Marines am Leben erhalten könnt werdet ihr nach einiger Zeit genug haben um die Reaper zu stoppen.

Hinweis: Auch wenn ihr nur eine Rax + Reaper scoutet und wegen eines Walloffs nicht mehr sehen könnt, müsst ihr auf jeden Fall, mangels Scoutinginfos, mit 2rax Reaper rechnen. Das Timing ist ungefähr ~5 Reaper bei ca 6 Minuten in eurer Basis.

Diese ganzen Informationen bringt euch ein SCV Scout. Da es wichtig ist, in die Main zu kommen und sie komplett zu scouten (Wegen 2 Rax Reaper) dürft ihr das richtige Timing des SCVs nicht vergessen, da euch ansonsten ein Walloff den Zugang verwehrt.

2. Der Scan

thor

Sowohl Gas Openings, als auch Gasless Openings mit delaytem Tech bergen das Potenzial von Aggression und zwingen euch mit 1 Rax FE dazu, zu Scannen, sobald euer 2tes CC fertig geworden ist. Im Folgenden nehme ich an, dass wir keinen Main-Scout bekommen haben, weil bereits ein Walloff existiert hat, desweiteren gehe ich von der Gesamtzahl der Gebäude aus), stellt auf jeden Fall sicher, dass ihr die beiden Gas Vorkommen im Scan erfasst habt!

2.1 3 Rax, 2 Gas + TL an einer Barracks

Dies ist ein ganz normales 1 Rax FE Opening, was euch entspannen lassen sollte. Es gibt natürlich viele Variationen, wie z.B. frühe Ebays oder ein schnelles drittes CC. Diese Gebäude kosten natürlich Minerals und verzögern somit die Barracks des Gegners, sodass euer 10 Minuten Timing einen großen Vorteil hat! Außerdem kann es sein, dass euer Stim früher fertig ist, wenn er zuerst Upgrades startet o.Ä..

2.2 Barracks, Factory, Starport

Bei dieser Konstellation kommt es auf die Addons an den entsprechenden Gebäuden und die genommene Anzahl an Gas an.

2.2.1 Barracks, Factory, Starport ohne Addons + 1 Gas

Diese Konstellation bedeutet, dass ein Hellion Marine Drop mit einem Medivac ungefähr bei ~7 Minuten in eurer Base zu landen versucht. Stellt eure Marines in einer Linie am Rand eurer Main auf und ihr solltet safe sein. Es kann ansonsten auch ratsam sein direkt SCVs zu pullen, wenn er doch ausladen kann. Opfert keine Marines einzeln und killt wenn möglich zuerst das Medivac. Möglich wäre auch ein Push an der Front um euch abzulenken und dann ein Drop nach hinten, reagiert entsprechend.

2.2.2 Barracks, Factory, Starport mit TL + 2 Gas

Cloaked Banshee mit später Expo. Baut sofort eine ebay und 2-3 turrets (eins in jede Mineralline und eins zu den Produktionsgebäuden). Stutter stepped eure Marines und geht immer einen Schritt zurück, wenn die Banshee anfängt zu kiten. Somit muss die Banshee in eure Marines reinfliegen und wenn ihr sofort umdreht und wieder in Richtung Banshee lauft, könnt ihr sie meistens beschädigen. Spart außerdem Scans, für den Fall, dass der Gegner doch ein Loch in eurer Verteidigung findet. Macht euch klar, dass ein Turret sich schon gelohnt hat, wenn man 2 SCVs damit vor dem Tod beschützen kann. Opfert nicht unnötigerweise Marines, da ein Followup Push mit Tanks wahrscheinlich ist und ihr eure Marines dafür braucht.

2.2.3 Barracks mit Reaktor, Factory, Starport ohne Addons + 1 Gas

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Hellion Marine, Medivac Drop wie unter 2.2.1 nur mit mehr Marines. Meistens eher ein direkter Push an der Front ein Bunker ist sehr hilfreich. Lasst euch nicht gegen das Medivac out of position bringen und bereit euch auf einen Drop vor, wenn das Medivac auf einmal nicht mehr da ist.

Eventuell auch ein Widow Mine Drop auf den die selben Vorkehrungen zutreffen.

2.2.4 Barracks mit Reaktor, Factory ohne Addon, Starport ohne Addon + 2 Gas

Widow Mine Drop mit Cloaked Banshee followup. Spart nicht mit euren Turrets! Ziel ist es euch Scans für die Widow Mines benutzen zu lassen, sodass die Banshees ungefährdet SCVs töten können. Turrets sind die Antwort.

2.2.5 Barracks mit Reaktor, Factory mit Techlab, Starport ohne Addons + 1-2 Gas

Meistens ein Tank Push mit einem Medivac und Viking. Schaut mein How to Hold dazu hier.

2.2.6 Barracks und Starport ohne Addons, Factory mit Techlab (alternativ: Reaktor an der Barracks) + 2 Gas, + Armory

Thor Drop/Push. Bleibt auf einer Basis und haltet eure Marines zusammen. Lasst den Thor droppen und focust das Medivac down. Danach sollte der Thor kein Problem darstellen. Sollte es ein frontaler Push und kein Drop sein braucht ihr 1-2 Bunker mit Repair und Marauder. Tötet gezielt die SCVs die den Thor reparieren und baut konstant Einheiten. Ein Siege Tank hilft auch sehr viel.

2.2.7 Barrack und Starport (alternativ: Starport und Factory mit Reaktor) ohne Addon, Factory mit Reaktor + 2 Gas, + Armory

Hellbat Drop. Meistens zwei aufeinanderfolgende Drops mit Hellbats. Baut sofort eine Ebay, einen Turret in die Mineralline und habt alle Marines in der Mineralline. Außerdem auf einer Basis bleiben und den Drop bei ca 8:30 defenden. Siehe mein How to Hold hier.

Eine Factory + Starpot mit Reaktor bedeutet, dass es zwei gleichzeitige Hellbat Drops werden. An der Verteidigungsstrategie ändert sich jedoch nichts.

2.2.8 4 Rax + 2 Gas

Sehr Marine Heavy Openings wie 1rax FE, dafür delayted Tech. Er wird bei 10 Minuten wahrscheinlich mehr Marines, dafür späteren Tech und ein späteres drittes CC haben. Versucht zu Droppen, aber vermeidet frontale Angriffe.

2.2.9 Mehr als 4 Rax, kein Gas

5-6 Rax allin. Ein Bunker mit vollem SCV sourround auf dem High Ground gefüllt mit Marines und Autorepair sind genug.

2.2.10 3 Rax aber früherer Tech (frühere Reaktoren, Starport usw.)

3 Rax allin, 2-3 Bunker mit Autorepair sind genug um den Push zu halten, vergleicht die Timings seiner Addons mit euren um festzustellen, dass es die allin Variante ist.

2.2.11 2 Barracks, eine mit Techlab, eine mit Reaktor

Normales Followup auf Reaper Expand im TvT mit schnellem Stim oder Combat Shield. Ihr werdet bei 10 Minuten wahrscheinlich mehr Marines haben also nutzt euren Vorteil.

2.2.12 3 CCs oder 2 Ebays

ebays

Falls ihr ein schnelles drittes CC scoutet könnt ihr entweder selbst ein schnelles drittes CC bauen oder versuchen euer 10 Minuten Timing gut zu treffen, auf Grund seiner Investitionen in ein schnelles drittes CC oder Upgrades sind seine Rax oder Addons sehr stark delayed, wodurch ihr mehr Marines haben solltet. Ein Poke an die Front und ein Drop in die Main sollte gut Schaden machen.

2.2.13 Ich sehe keinen Tech und nur eine Rax mit/ohne Addon

Sehr wahrscheinlich ein Proxyplay. Scoutet mit einem SCV um zu sehen welches es ist und bereitet euch mit mindestens einem Bunker entsprechend vor.

Mid-Lategame:

Generell gibt es im TvT entweder Mech oder Bio Mech Play (Marine Tank).

Gegen Marine Tank ist wichtig zu wissen, dass ein hoher Tankcount sehr oft der Weg zum Sieg ist. Crusht ihr seine Army also einmal sehr deutlich und habt alle eure Tanks ist ein Siege auf seine dritte Base meistens sehr erfolgreich. Fallt ihr im Tankcount deutlich zurück, solltet ihr eine dritte Factory adden.

Gegen Mech solltet ihr sehr Marauder Heavy spielen (falls ihr Bio spielt) und immer da angreifen wo er nicht ist. Auch sind Drops, gerade im Earlygame sehr potent und können viel Schaden machen. Expandiert relativ schnell und nehmt Tanks raus wo ihr könnt.

Sobald ihr viele Vikings seht ist ein Airswitch sehr wahrscheinlich. Für euch kommt die Zeit zum Airswitch, wenn ihr auf 4+ Basen seid und eine große Gasbank habt. Jedoch solltet ihr ihn nur durchziehen, wenn ihr trotzdem noch maxed out Armysupply habt!

Terran versus Zerg

tvz

Im Terran versus Zerg sind Reaper Openings die Regel, wobei man auch hier und da CC-Firsts sieht. Ich spiele ein Reaper Opening, welches man auch meinem Guide entnehmen kann und beziehe mich entsprechend darauf.

Im Gegensatz zu TvT kommt es im TvZ nicht wirklich auf die Gebäude, sondern Einheitenzahl, Gesammeltes Gas usw. an.

Erster Scout: SCV

Wenn ihr wollt, könnt ihr mit eurem SCV wie im TvT (13 Supply) scouten gehen. Dies ermöglicht euch zu sehen, ob er einen early Pool gespielt hat und somit euer Walloff früher zuzumachen. Bei jeglicher Art von early Pool sollte euer SCV an den Lingen vorbeilaufen, wenn euer Waypoint entsprechend gesetzt ist (z.b. auf akkilon wastes) und sie sehen, beachtet also eure Minimap.

1. Keine Hatch + Gas

Wenn ihr keine Hatch und Gas seht, ist es sehr wahrscheinlich ein 1-Base Roach allin. Baut 2-3 Bunker oben an eurer Rampe, Marauder und habt scv zum Reparieren am Start. Sobald ihr einen entsprechenden Maraudercount habt könnt ihr rauspushen,eure Natural nehmen und mit Medivacs das Spiel beenden.

2. Spätere Hatch + Pool First

Dies beudetet je nach dem 6/8/10 oder 12-Pool. All dies scoutet ihr mit eurem SCV und braucht nur euer Walloff fertig zu machen und einen Marine dahinter stellen. Sobald ihr Reaper habt können die Linge nichts mehr machen. Solltet ihr auf dem Lowground expandiert haben ist es wichtig das CC bei early Pools SOFORT zu canceln und SOFORT auf dem Highground neuzubauen. Es ist unmöglich ein Lowground CC gegen Early Pools zu halten. Wenn ihr CC first geht solltet ihr das CC als Teil eures Walloffs auf dem Highground bauen.

3. Hatch First

3.1 Hatch First into fast 3rd Hatch

Wenn der Zerg drei schnelle Hatcheries nimmt bevor er den Pool setzt, solltet ihr mit dem Reaper sehr viel Schaden anrichten und einen Bunker an die 3rd bauen und diese somit canceln können. Wenn ihr CC First geht, gibt es keine Möglichkeit drei Hatches vor dem Pool zu bestrafen, ihr solltet dann selbst ein schnelles drittes CC spielen.

3.2 Hatch first into Pool

Absolutes standard Opening, keine besonderen Maßnahmen erforderlich

3.3 Hatch first into Gas into Pool

Gas first bedeutet meistens eine Speedlingattacke bei ca 6:30-7:00. Haltet eure Hellions auf der Rampe und wartet bis ihr 4-6 habt bevor ihr engaged, lasst euch nicht surroundend und rallyt alle SCVs erstmal in die Main. Auch eine Roach Attacke ist nicht unwahrscheinlich

Zweiter Scout: Der Reaper

Mit eurem ersten Reaper ist es definitiv möglich direkt in die Main zu gehen und das Gas zu scouten wichtig ist, ob er mehr als 100 Gas mined, Gas first gegangen ist und wieviele Linge ihr seht.

1. Kein Gas

Wenn euer Reaper kein Gas an keiner der beiden Basen scoutet könnt ihr euch freuen! Es ist wahrscheinlich ein veralteter WoL-Opener. In diesem Fall ist es wichtig eure Reaper am Leben zu erhalten und eure Hellions direkt an die Front zu rallyen. Ihr wollt mit 6 Hellions und 2 Reapern den Zerg sehr lange containen, wogegen er nicht viel machen kann, da sein Speed extrem delayed ist. Dementsprechend kommt seine dritte Base erst sehr spät und ihr solltet keine Probleme haben ihn im Laufe des Spiels auszumacron.

2. 100 Gas gemined

2.1 100 Gas wenig Linge

Wenn ihr mit eurem Reaper ungefähr bei 5:30-6:00 scoutet, dass er nur ca 100 Gas gemined hat, nimmt er nur Speed für seine Linge. Dies ist der Normalfall. Wenn ihr dazu nur einige wenige Linge seht, ist klar, dass er nur eure Reaper wegpushen will, ehe er seine dritte Basis nimmt. Geht bei 6 Minuten nach hause und wartet auf 4 Hellions um mit 4 Hellions und 2 Reapern erneut zu scouten.

2.2 100 Gas viele Linge

Je nach dem ob es Gas First war oder nicht steht euch eine Speedling Attacke bei 6:30-7:00 bevor. Bringt eure Reaper nach Hause, verschiebt keine SCVs an die Natural und haltet eure Hellions auf der Rampe. Sobald ihr 4-6 Hellions habt könnt ihr die Linge mit gutem Micro verscheuchen.

3. Mehr als 100 Gas gemined

3.1 Mehr als 100 Gas + viele Linge

Ihr werdet ein Baneling/Ling Allin halten müssen. Macht euren Wall zeitig zu und baut 2 Bunker. Das wichtigste ist hierbei euer Hellion Micro. Wie man das Allin hällt seht ihr in meinem TvZ Guide.

3.2 Mehr als 100 Gas + wenige Linge

raoches

Sehr wahrscheinlich Roach Play. Baut sofort 2 Bunker und non-stop Marauder. Habt ein paar SCVs ready um zu reparieren und stellt euer Walloff fertig.

3.3 Mehr als 100 Gas + 1 Drone im Gas

Normales Opening mit vielen Optionen, baut auf jeden Fall einen Bunker und 2 Marauder bevor ihr zur Marine Produktion zurückkehrt.

Dritter Scout: 4 Hellions + 2 Reaper

Euer nächster Scout ist ein Poke mit 4 Hellions und zwei Reapern. Hierbei ist es das wichtigste zu bestätigen, dass er eine dritte Basis hat.

1. Eine dritte Basis existiert

Normales Standard-Play, haltet aber Ausschau nach Dronen, ist die Base nicht saturated kann es auch ein Fake sein. Spielt ein normales Macro Game und gewinnt.

2. Eine dritte Basis existiert nicht

Sehr wahrscheinlich ein delayter Allin, 1/1 Roach Timings, Mass Roaches usw. Baut sofort eure weiteren Rax und cuttet wenn nötig auch SCVs. Baut 3-4 Bunker und bleibt mit euren Hellions aktiv auf der Map um zu sehen, wenn Roaches o.Ä, in eure Richtung aufzubrechen und pullt dann SCVs zum Reparieren. Baut einen guten Armycount auf 3 Basen auf und versucht eventuell zu Droppen. Wichtig ist es, dass ihr nicht unnötiger weise Einheiten verliert. Wenn ihr viele Overlords seht, solltet ihr euch darauf vorbereiten schnell zu reagieren, falls er in eure main Base droppen will. Ihr braucht auch dann definitiv 3-4 Bunker an der Front.

Hinweis: In unteren Ligen ist schlechter Creepspread manchmal auch ein Anzeichen für Allins.

Mid-/Lategame Techswitches uvm.:

Wichtig zu wissen ist, ob der Zerg auf Roach Hydra oder Ling Bane Muta geht.

1. Roach Hydra

Gegen Roach Hydra sind eure Upgrades Key. Diese Unitcomposition lebt davon sehr schnelle Upgrades zu haben, verschlaft euer Armory also nicht! Wenn er diese Composition mit einem frühen Push eingeführt hat könnt ihr ein schnelles viertes CC 3 Factories und mehr Rax bauen und erst später pushen, da er durch seinen early Push seinen Tech und Dronecount erst wieder erhöhen muss.

Falls er sehr passiv spielt wartet auf ~180 supply, 5+ Tanks und Pusht in eine gute Position, während ihr dahinter eure vierte nehmt. Außerdem ist Roach Hydra sehr anfällig gegen Dropplay.

2. Ling Baneling Muta

Ich empfehle dafür meinen Terran versus Zerg Guide.

3. Tech Switches

3.1 Ultras

ullis

Sollte der Zerg auf Ultras gehen, solltet ihr bereits 4 Rax mit Techlabs haben und non-stop Marauder bauen. Kittet mit Fokus Fire gegen die einzelnen Ultralisken und nehmt sie so aus dem Spiel. Hört nicht auf zu pushen, besonders, wenn er keine Supporteinheiten wie Banelinge, Linge oder Infestor hat.

3.2 Vipers

Beliebt, vor allem im TvZ mit Roach Hydra. Erkennbar an komischen Evolution Chambers auf der Map: Vikings sind sehr effektiv und können ab einer Anzahl von ~6 Vypers oneshotten. Ansonsten verhält es sich ähnlich wie mit Infestors: Konstant engagen um die Energie niedrig zu halten.

3.3 Broodlords

Baut 3 weitere Starpot, eventuell sogar an die Reaktoren von den bereits vorhandenen Barracks und bringt euren Viking Count hoch. Fang an wie von einer Wespe gestochen auf der ganzen Map zu droppen und die Immobilität zu abusen während ihr euren Viking Count wachsen lasst. Air Upgrades sind auch empfehlenswert.

3.4 Infestors

Gutes Splitten, konstantes engagen und mit wenigen Marauder Fokusfire auf die Infestoren um diese nutzlos zu machen und sie auf geringer Energie zu halten.

3.5 Viel Statische Defensive gegen Dropplay

Bei sehr starkem Comitment zu static defense ist es sehr ratsam einfach mal frontal anzugreifen und den Zerg zu überrollen, bevor er eine große Army hat.

Terran versus Protoss

Erster Scout: SCV

Ein SCV scout sollte ein Gate und einen Cyber-Core sehen. Falls nicht ist es ein Proxy Gate. Wallt schnell zu und checkt eure Basis nach Proxy Gates. Wenn es ein inbase Gate ist sollte eure Defensive so aussehen, eventuell mit einem zweiten Bunker auf der linken Seite:

proxygate– Bunker sind euer Freund, genau so wie 2 Rax, sobald Reaper da sind sollten Zaelots kein Problem sein. –

Scoutet danach ob er expandiert oder nicht. Falls nicht solltet ihr die Mainbase nach Tech scannen und euch vorbereiten (z.b. Immortal / Blink oder anderes Followup allin). Pust ansonsten bei 10 Minuten mit Medivacs, Stim, combat Shield und Bio um das Spiel zu gewinnen.

Zweiter Scout: Reaper

Der Reaper ist unserer wichtigste Early Game Unit! Sie kann fast alles scouten. Sollte er jedoch sterben, sind wir komplett blind und der Protoss kann machen was er will. Wichtig ist herauszufinden, ob er mehr als 1 frühes Gate, wie viel Gas und ob er einen Nexus hat.

1. 2 frühe Gates.

Euer Reaper sieht nicht nur ein fertiges Gate und einen Cyper Core, sondern zwei fertige Gates. Dies bedeutet einen 2-Gate Push mit Stalkern / Zaelots / Sentries. Baut sofort einen zweiten Bunker und habt 3-6 SCVs auf autorepair bereit, sobald der Protoss angreift. Geht dann einfach in ein normales Mid-Lategame.

2. 1 Gas + Expo (bei ~5min)

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Wenn ihr nur ein Gas und den Nexus scoutet, ist es meistens ein normaler WoL-1gate-Expand. Ihr könnt mit eurem Medivac aggressiv sein und braucht nicht viel fürchten. Um sicher zu sein solltet ihr jedoch immer einen zweiten Bunker adden.

2.1 1 Gas + 3 Gates oder 4 Gates

Falls ihr nur ein Gas und insgesamt 3/4 Gates scoutet, ist es 3/4 Gate Allin. Baut insgesamt 3 Bunker und positioniert eure Minen davor. Da der Protoss keine Detection hat wird er sehr wahrscheinlich nach einiger Zeit sterben, weil die Minen uneingeschränkt Schaden machen können. Falls ihr fancy sein wollt, könnt ihr mit euren Bunkern die Setries snipen. (Aclick mit dem Bunker auf die Sentries).

2.2 Gas + 3-4 gates + Robo

Warpprim Allin. pullt sofort alle SCVs und fokust das Warprpism down. Sollte er 2-3 Warpins durchbekommen seid ihr tot. Guide gibts hier.

3. 2 Gas mit 2 Workern / Gas

Meistens normaler Expand. Falls ihr jedoch bis 5 Minuten keinen Nexus seht schaut mit dem Reaper nach, was los ist, ein Gateway Tming ist immer noch möglich.

4. 2 Gas mit 3 Workern / Gas Kein MSC wenn Reaper kommt

DT Drop, Robo Allin, Stargate Allin sind die vielfälltigen Möglichkeiten. Schaut mit eurem Reaper später nach und fahrt mit einem SCV bekannte Proxy Locations ab, scannt eventuell, wenn ihr bei 5 Minuten keinen Expand seht.

5. 2 Gas mit 3 Workern / Gas + MSC wenn Reaper kommt

Sehr wahrscheinlich Blink Allin. Sofort auf 1 base gehen. 2-3 Bunker inbase so bauen, dass sie eure Main noch verteidigen, aber nicht vom Highground aus getroffen werden können. Sofort 2tes Gas adden und Tank Produlktion + Marauder starten. Spielt 1 base bis ihr Stim, Medivacs und 4-5 Tanks habt. Scoutet konstant ob er expandiert oder nicht und seid darauf vorbereitet, dass er in eure Main blinkt, wenn ihr pushen wollt.

6. 2 Pylons -> Proxy +2 Gas mit je 3 Workern

Eigentlich müssen drei Pylons in der Protoss Mainbase sein, die man auch alle scouten können sollte. Falls ihr nur zwei findet ist es ein Proxy Play.

6.1 Proxy Stargate

Sofort eine Ebay starten, wenn euch auffällt, dass der Protoss nur 2 Pylons hat und mit dem Reaper nach dem Proxy suchen (ALLES RUND UM EURE LOCATION SCOUTEN!). mindestens ein Turret in jede Mineral Line + Marines nicht einzeln verlieren, ihr braucht 6-7 um ein Oracle zu töten.

6.2 Proxy Robo

6-8 Bunker, sollte er nach seinem ersten Push nicht expandieren + SCVs auf Autorepair. Lasst außerdem einen Marine am Rand der Main patroullieren, falls er ein Warpprism baut und droppen will.

6.3 Proxy DT Tech

Turret an die Natural.

Hinweis: Normale Expandtimings sind 4-5 Minuten. Solltet ihr dann keinen Nexus sehen bereitet euch schon mal entsprechend auf ein Allin vor, abhängig vom Gas/Workercount im Gas den ihr mit dem Reaper gesehen habt. Schaut bei 6 Minuten nochmal vorbei. Wird der Nexus gerade bei 6 Min gesetzt ist es ein Oracle Expand, bei 5:30 wäre es 3/4 Gate pressure, bei einem Gas.

Dritter Scout: Euer Widow Mine Drop

Ein offensiver Widow Mine Drop ist nur ratsam. wenn ihr einen entsprechenden Expand-Build mit dem Reaper bestätigen konntet, bleibt ansonsten defensiv, auch mit den Widow Mines!

Ansonsten könnt ihr mit eurem Widow Mine Drop darauf achten, welchen Splash Tech erst zuerst baut (robo bay kann man oft sehen usw.) außerdem wisst ihr, wenn er z.b. auf robo bay + 2 forges und sentries geht, dass er zum Zeitpunkt eures Normalen Medivac timings bei ca 11min kaum Einheiten haben wird und könnt ihn somit meistens töten. In solchen Fällen wäre es auch sinnvoll 2 Rax vor dem dritten CC zu adden.

Tech Switches im Mid-/Lategame:

Generell solltet ihr bei ca 10 Min scannen und schauen, was der Gegner tut. Meistens seht ihr den Splashtech seiner Wahl und könnt euch anpassen. Gegen Kollosse braucht ihr auf jeden Fall einen zweiten Starport. Falls ihr bei späteren Attacken merkt / scannt, dass er keine Kollosse mehr nachbaut,, kommen bald Templar und ihr solltet euch darauf vorbereiten. Mass Zaelots könnt ihr immer kitten und im Notfall einfach einladen und wegfliegen.

Das wärs soweit mit dem Scouting Guide! Falls euch noch etwas einfällt, dass ich vergessen habe schreibt mir bitte einen Kommentar! :)

Gerade für schriftliche Guides bietet es sich übrigens sehr an mich auf Facebook zu liken, da ihr sie nicht auf Youtube finden werdet ;)

Zum Abschluss würde ich mich noch freuen, wenn ihr auf meinem Stream vorbeischaut! glhf!

4 thoughts on “Scouting – ein ausführlicher Guide für Terraner!

  1. Deathpool
    27/09/2013 at 18:34

    GG WP ^^ das hilft mir sehr thx

  2. Zollinho
    15/07/2013 at 15:56

    Super Guide, danke und mach weiter so! :)

  3. Drool
    30/05/2013 at 09:56

    Super Guide, vielen vielen Dank!!!

  4. BeTrax
    28/05/2013 at 15:42

    Vielen Dank für den sehr informativen und äußerst nützlichen Guide :)

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